魔兽世界:暴雪有意提高副本的难度?网友:迎合硬核玩家

导读: 暴雪与其说是骄傲,倒不如说是恐惧吧,近十年的暴雪,发现自己不再像世纪初那样的上进。那时候的暴雪是整合大师,能把一个游戏类型整合好并做得十分有可玩性。 但是近十年成绩

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暴雪与其说是骄傲,倒不如说是恐惧吧,近十年的暴雪,发现自己不再像世纪初那样的上进。那时候的暴雪是整合大师,能把一个游戏类型整合好并做得十分有可玩性。但是近十年成绩一般,守望和风暴都失败了,大菠萝3成绩平平,唯一有点惊喜的反倒是当初视为小品的炉石。暴雪已经不是潮头,带领不了游戏风潮,现在更是靠重制续命。暴雪要真是骄傲,反倒更可能选择重启去做魔兽2吧。

玩家心灰意冷是因为没有取得结果么?不是,而是玩家们在这个过程中没有获得乐趣,取得进展,比如消灭了某组敌人后,他们的高兴程度比击杀小boss获得装备时更高。所以问题在于他们没有办法通过自己的努力和尝试获得进展,如果他们想要打通这个副本,他们需要先解散,让那三个不太熟悉的玩家先去看职业攻略,练习输出手法,最好再做下反应训练,然后他们才能再坐到一起去挑战这个副本。

而这个流程里,没有多少他们自己主动能调整的部分,只能机械地按照这个流程走下去,而这个流程是非常无趣的,完全能理解玩家们为什么不愿意在这个难得的周末去走这个流程,而是选择坐在一起挑战这个副本。而暴雪选择把游戏的难度提高到,他们不可能完成这个挑战的地步,即使他们已经是"玩网络游戏最完美的形态了"。

把游戏做难是很容易的,但是让游戏难得有道理,让玩家可以通过自己的努力去克服游戏中的困难,才是游戏设计的困难所在,而暴雪似乎只想把游戏做难。魔兽有些副本不是面对所有玩家,这一款游戏,可以把它当成一道米其林三星料理,新手贫民吃不起,来理解。那门槛这么高,玩不起告辞。为什么没落,因为门槛高啊。为什么没落,因为硬核玩家反馈,这游戏不难,副本再难一点,再多一点可以肝的内容,拉大装等。

MMORPG的特点不单纯是游戏系统,而是和玩家群体共生的结果,但是这是有个过程的,而且是渐变不会立刻显现。现在的问题当年没有么?一样有,但玩家群体不一样,这套流程是适应当时玩家群体的,但不适应现在的环境。FF14所谓好,更多真不是做得多好,而是它还在壮年,现在是在第5~7年。如果说FF14能不能超越WOW,先活到15年再说吧。

同样寿命时的WOW,正是巅峰期刚过一点,游戏生态比FF14还好。当时WOW玩家群体大而且分层丰富,这种难度追求等等就不是问题,因为玩家还是有机会一步步成长的。但现在不行了,玩家流失造成中间层玩家非常薄弱,WOW原来的纺锤形结构已经变成沙漏型,严重两极化了。核心玩家不关心新手这个问题就显得特别明显了,修仙就完全修仙,因为今天再迈过这个门槛的代价确实有点大。但这其实没什么,就像有人说的,魔兽凉的其实相当体面了,对此你有什么看法呢

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